Электронные игры как способ моделирования массовой коммуникации
|Электронные игры — уникальный продукт развития науки и феномен массовой коммуникации, с помощью которого формирующаяся личность приобретает символический опыт. Они создают особое пространство игровой действительности, удовлетворяет потребность в познании, позволяет прожить многие жизненные ситуации, помогает сформировать необходимые состояния, переживания и навыки.
Сегодня термин «электронные игры» используется как способ дифференциации этого типа игр от более традиционных, которые не требуют специальных устройств для визуального отображения происходящего. Электронные игры становятся частью повседневной жизни и предметом, который воспринимается в рамках нашей цифровой культуры. Современная цифровая культура характеризуется засильем информационных технологий и использованием компьютеризированной техники при создании произведений. В Европе, США и на постсоветском пространстве многие газеты и журналы используют электронные игры чаще всего с целью повышения интереса к изданию у определенной аудитории.
До 1980-х годов информация передавалась в печатном или аналоговом виде: посредством газет, журналов, телевидения, радио, кино. Сегодня у нас уже есть цифровое радио, телевидение и кино. Так как изменилось время, появились новые средства массовой коммуникации — новые медиа. Исследователь Глен Кребер, систематизирует и относит к новым медиа следующие:
- Интернет;
- Цифровое телевидение;
- Цифровое кино;
- Электронные игры;
- Виртуальную реальность;
- Персональный компьютер;
- DVD;
- CD;
- Мобильный телефон.
Новые медиа обладают важной характеристикой — интерактивностью. Именно, этот момент является ключевым в определении новых медиа. Поэтому сегодня к новым медиа относятся социальные сети и JAVA приложения.
Канадская радиотелевизионная и телекоммуникационная комиссия дает свое определение новым медиа: «Любая медиа продукция, являющаяся интерактивной и распространяемая цифровыми методами». Таким образом, они разделяют традиционные и новые медиа по критерию доступности и способам доставки конечному потребителю. Комиссия также подчеркивает важность Интернета в становлении новых медиа, поскольку он позволяет использовать для передачи определенной информации текст, видео, аудио и изображения одновременно.
В то же время наблюдаются тенденции к смешению понятий «новые медиа» и «цифровые медиа ».
Появление новых медиа можно связать с появлением компьютерных сетей, Интернета, цифровых систем хранения и передачи данных, конвергенции различных средств коммуникации. Термин новые медиа, прежде всего, отражает изменения коммуникативного и социального пространства под воздействием компьютерных технологий. По определению — в мир новых медиа включаются Интернет-сайты, виртуальная реальность, мультимедиа.
Большая часть исследователей электронных игр сосредотачивает свой критический взгляд на наиболее спорных аспектах, в частности, на использовании в играх насилия, сексуальных моментов, призыва к убийствам и ненормативной лексики. Однако останавливаться на таких вопросах в данном исследовании — значит препятствовать серьезному восприятию игр и отбрасывать их более широкое воздействие на жизнь общества. Некоторые критики, например, утверждают, что электронные игры являются на самом деле источником огромного воспитательного потенциала и сенсационно заявляют, что теперь многие игры представляют социально-культурную ценность и формируют поп-культуру. Это не означает, что вопросы использования насилия и порнографии в играх не стоят исследований. Но в случае, если воспринимать электронные игры — как новые медиа и претендовать на разработку серьезной академической дисциплины, необходимо отойти от этой упрощенной концепции восприятия игр и постараться более глубоко понять объект исследования.
В наше время технологические основы функционирования массмедиа изменились. Важно понимать, что электронные игры — продукт нового времени и стоит положиться на их позитивный опыт и эффективно их использовать, чтобы гарантировать максимально успешное распространение контента традиционных СМИ.
Современное общество все больше времени тратит на электронные онлайновые игры. По исследованиям в Интернете люди тратят на Facebook гораздо больше времени, чем на Google, YouTube, Microsoft или W^^peda вместе взятые. Значительную часть времени занимают онлайновые игры, которые по своему типажу напоминают социальные сети -такие как Second Life .
Электронная игра Second L!fe — это трехмерная виртуальная реальность, где вы можете вести «вторую жизнь». Игроков в Second L!fe называют резидентами, а виртуальная жизнь, которая там существует практически копирует реальную.
Некоторые эксперты считают Second L!fe «не игрой, а продвинутым коммуникационным каналом — как и для чего им пользоваться, зависит уже от каждого конкретного человека. Second L!fe — место, где можно показывать презентации, общаться при помощи голосового чата, демонстрировать трехмерные модели продукта, проводить тематические ивен-ты и делать многое другое. Сюда можно входить не только с компьютера, но и даже со своего айпада».
Сегодня в рамках этой игры открыли свои представительства многие fri-tecfi-компании, потому что резиденты — это люди, которые не представляют свою жизнь без компьютера. И что самое интересное, уже сегодня в Second L!fe вы встретите известные торговые бренды, к примеру, Addas или Toyota, представительство информационного агентства Reuters.
В русскоязычной группе Second Russ!a сейчас зарегистрировано более 10 тысяч человек. И эта цифра с каждым днем увеличивается.
Сегодня в США количество тех, кто играет в социальные онлайновые игры, превышает аудиторию многих телевизионных программ. Это вызвано тем, что такие игры становятся столь же доступными, как телевидение: они не требуют приобретения специальных консолей и они бесплатны. К тому же многие люди получили возможность играть в социальные игры не только дома, но и вне его — с помощью тех же iPаd и iPhone.
Таким образом, существует понимание того, что электронные игры являются мощным коммуникационным каналом. Безусловно, в виртуальном мире больше ограничений нежели в реальном и сама коммуникация выглядит как симулятор, но стоит отдавать отчет, что времена меняются, люди тоже, соответственно и медиа.
Для традиционных СМИ ландшафт электронных игр безграничен. С помощью игр можно продвигать журналы, газеты, ТВ, радио, использовать игры как пиар-оружие. Актуальность изучения роли электронной игры в медиасфере обусловлена необходимостью конкретных теоретических и практических разработок с целью получения возможностей его эффективного использования. Раскрытие природы и структурных особенностей компьютерной игровой деятельности позволит заполнить ряд теоретических пробелов и создать условия для дальнейших научных исследований в этой области.