Электронные игры как способ моделирования массовой коммуникации

Электронные игры — уникальный продукт развития науки и феномен массовой коммуникации, с помощью которого формирующаяся лич­ность приобретает символический опыт. Они создают особое простран­ство игровой действительности, удовлетворяет потребность в познании, позволяет прожить многие жизненные ситуации, помогает сформиро­вать необходимые состояния, переживания и навыки.

Сегодня термин «электронные игры» используется как способ диф­ференциации этого типа игр от более традиционных, которые не требу­ют специальных устройств для визуального отображения происходяще­го. Электронные игры становятся частью повседневной жизни и предме­том, который воспринимается в рамках нашей цифровой культуры. Со­временная цифровая культура характеризуется засильем информацион­ных технологий и использованием компьютеризированной техники при создании произведений. В Европе, США и на постсоветском простран­стве многие газеты и журналы используют электронные игры чаще всего с целью повышения интереса к изданию у определенной аудитории.

До 1980-х годов информация передавалась в печатном или аналого­вом виде: посредством газет, журналов, телевидения, радио, кино. Сего­дня у нас уже есть цифровое радио, телевидение и кино. Так как измени­лось время, появились новые средства массовой коммуникации — новые медиа. Исследователь Глен Кребер, систематизирует и относит к новым медиа следующие:

  • Интернет;
  • Цифровое телевидение;
  • Цифровое кино;
  • Электронные игры;
  • Виртуальную реальность;
  • Персональный компьютер;
  • DVD;
  • CD;
  • Мобильный телефон.

Новые медиа обладают важной характеристикой — интерактивностью. Именно, этот момент является ключевым в определении новых ме­диа. Поэтому сегодня к новым медиа относятся социальные сети и JAVA приложения.

Канадская радиотелевизионная и телекоммуникационная комиссия дает свое определение новым медиа: «Любая медиа продукция, являю­щаяся интерактивной и распространяемая цифровыми методами». Та­ким образом, они разделяют традиционные и новые медиа по критерию доступности и способам доставки конечному потребителю. Комиссия также подчеркивает важность Интернета в становлении новых медиа, поскольку он позволяет использовать для передачи определенной ин­формации текст, видео, аудио и изображения одновременно.

В то же время наблюдаются тенденции к смешению понятий «новые медиа» и «цифровые медиа ».

Появление новых медиа можно связать с появлением компьютерных сетей, Интернета, цифровых систем хранения и передачи данных, кон­вергенции различных средств коммуникации. Термин новые медиа, прежде всего, отражает изменения коммуникативного и социального пространства под воздействием компьютерных технологий. По опреде­лению — в мир новых медиа включаются Интернет-сайты, виртуальная реальность, мультимедиа.

Большая часть исследователей электронных игр сосредотачивает свой критический взгляд на наиболее спорных аспектах, в частности, на ис­пользовании в играх насилия, сексуальных моментов, призыва к убийст­вам и ненормативной лексики. Однако останавливаться на таких вопросах в данном исследовании — значит препятствовать серьезному восприятию игр и отбрасывать их более широкое воздействие на жизнь общества. Не­которые критики, например, утверждают, что электронные игры являют­ся на самом деле источником огромного воспитательного потенциала и сенсационно заявляют, что теперь многие игры представляют социально-культурную ценность и формируют поп-культуру. Это не означает, что вопросы использования насилия и порнографии в играх не стоят исследо­ваний. Но в случае, если воспринимать электронные игры — как новые медиа и претендовать на разработку серьезной академической дисципли­ны, необходимо отойти от этой упрощенной концепции восприятия игр и постараться более глубоко понять объект исследования.

В наше время технологические основы функционирования массмедиа изменились. Важно понимать, что электронные игры — продукт нового времени и стоит положиться на их позитивный опыт и эффективно их использовать, чтобы гарантировать максимально успешное распро­странение контента традиционных СМИ.

Современное общество все больше времени тратит на электронные он­лайновые игры. По исследованиям в Интернете люди тратят на Facebook гораздо больше времени, чем на Google, YouTube, Microsoft или W^^peda вместе взятые. Значительную часть времени занимают онлай­новые игры, которые по своему типажу напоминают социальные сети -такие как Second Life .

Электронная игра Second L!fe — это трехмерная виртуальная реаль­ность, где вы можете вести «вторую жизнь». Игроков в Second L!fe на­зывают резидентами, а виртуальная жизнь, которая там существует практически копирует реальную.

Некоторые эксперты считают Second L!fe «не игрой, а продвинутым коммуникационным каналом — как и для чего им пользоваться, зависит уже от каждого конкретного человека. Second L!fe — место, где можно показывать презентации, общаться при помощи голосового чата, демон­стрировать трехмерные модели продукта, проводить тематические ивен-ты и делать многое другое. Сюда можно входить не только с компьюте­ра, но и даже со своего айпада».

Сегодня в рамках этой игры открыли свои представительства многие fri-tecfi-компании, потому что резиденты — это люди, которые не пред­ставляют свою жизнь без компьютера. И что самое интересное, уже се­годня в Second L!fe вы встретите известные торговые бренды, к приме­ру, Addas или Toyota, представительство информационного агентства Reuters.

В русскоязычной группе Second Russ!a сейчас зарегистрировано бо­лее 10 тысяч человек. И эта цифра с каждым днем увеличивается.

Сегодня в США количество тех, кто играет в социальные онлайновые игры, превышает аудиторию многих телевизионных программ. Это вызва­но тем, что такие игры становятся столь же доступными, как телевидение: они не требуют приобретения специальных консолей и они бесплатны. К тому же многие люди получили возможность играть в социальные игры не только дома, но и вне его — с помощью тех же iPаd и iPhone.

Таким образом, существует понимание того, что электронные игры являются мощным коммуникационным каналом. Безусловно, в вирту­альном мире больше ограничений нежели в реальном и сама коммуни­кация выглядит как симулятор, но стоит отдавать отчет, что времена ме­няются, люди тоже, соответственно и медиа.

Для традиционных СМИ ландшафт электронных игр безграничен. С помощью игр можно продвигать журналы, газеты, ТВ, радио, использо­вать игры как пиар-оружие. Актуальность изучения роли электронной игры в медиасфере обусловлена необходимостью конкретных теорети­ческих и практических разработок с целью получения возможностей его эффективного использования. Раскрытие природы и структурных осо­бенностей компьютерной игровой деятельности позволит заполнить ряд теоретических пробелов и создать условия для дальнейших научных ис­следований в этой области.

Оставить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.